Článek ve sborníku konference

MILET Tomáš, TÓTH Michal, PEČIVA Jan, STARKA Tomáš, KOBRTEK Jozef a ZEMČÍK Pavel. Fast robust and precise shadow algorithm for WebGL 1.0 platform. In: ICAT-EGVE 2015 - International Conference on Artificial Reality and Telexistence and Eurographics Symposium on Virtual Environments. Kyoto: Eurographics Association, 2015, s. 85-92. ISBN 978-3-905674-84-2.
Jazyk publikace:angličtina
Název publikace:Fast robust and precise shadow algorithm for WebGL 1.0 platform
Název (cs):Rychlé, robustní a přesné stíny pro platformu WebGL 1.0
Strany:85-92
Sborník:ICAT-EGVE 2015 - International Conference on Artificial Reality and Telexistence and Eurographics Symposium on Virtual Environments
Konference:ICAT-EGVE 2015
Místo vydání:Kyoto, JP
Rok:2015
ISBN:978-3-905674-84-2
DOI:10.2312/egve.20151314
Vydavatel:Eurographics Association
Soubory: 
+Typ Jméno Název Vel. Poslední změna
iconwglsv.pdf752 KB2015-09-08 17:19:45
^ Vybrat vše
S vybranými:
Klíčová slova
shadow volumes, silhouettes, precise shadows, WebGL, vertex Shader, robust method
Anotace
Tento článek prezentuje rychlou, robustní a na view-sample přesnou WebGL stínovou metodu. Metoda je založena na siluetních stínových tělesech. Naše metoda je často rychlejší než metoda stínových map s vysokým rozlišením a netrpí visuálními artefakty. Speciálně předpočítaná data jsou posílána do vertex shaderu, který vytváří stínová tělesa.
Abstrakt
This paper presents fast and robust per-sample correct shadows for WebGL platform. The algorithm is based on silhouette shadow volumes and it rivals the standard shadow mapping performance. Our performance is usually superior when compared with high resolution shadow maps. Moreover, it does not suffer from a number of artefacts of shadow mapping and always provides per-pixel correct results. WebGL 1.0 provides just vertex and fragment shaders. Thus, we put all our algorithms evaluating silhouette edges to vertex shaders. Specially precomputed data are fed to the vertex shaders that extrude shadow volume sides just for silhouette edges. Some optimizations are deployed for performance and data size reasons that are important especially on low performance configurations, such as cost-effective tablets and mobile phones. The paper evaluates our solution on number of models. Our solution performs on par with high resolution omni-directional shadow mapping.
BibTeX:
@INPROCEEDINGS{
   author = {Tom{\'{a}}{\v{s}} Milet and Michal T{\'{o}}th and
	Jan Pe{\v{c}}iva and Tom{\'{a}}{\v{s}} Starka and
	Jozef Kobrtek and Pavel Zem{\v{c}}{\'{i}}k},
   title = {Fast robust and precise shadow algorithm for WebGL
	1.0 platform},
   pages = {85--92},
   booktitle = {ICAT-EGVE 2015 - International Conference on Artificial
	Reality and Telexistence and Eurographics Symposium on
	Virtual Environments},
   year = 2015,
   location = {Kyoto, JP},
   publisher = {Eurographics Association},
   ISBN = {978-3-905674-84-2},
   doi = {10.2312/egve.20151314},
   language = {english},
   url = {http://www.fit.vutbr.cz/research/view_pub.php.cs.iso-8859-2?id=10946}
}

Vaše IPv4 adresa: 3.226.251.81
Přepnout na https