2011

MOTTO

V rámci UPGM pořádáme přehlídku nejlepších studentských prací v oblasti multimedií (grafika, vidění, zvuk). Cílem je, aby se v jeden čas a v jedné místnosti sešli studenti, kteří se hlouběji zajímají o oblast multimedií či v této oblasti tvoří zajímavé práce.

FOTKY Z AKCE

 

 

Hlasování veřejnost

Hlasování poroty

FINÁLE SOUTĚŽE

  • CO - vytvořte co nejzajímavější MULTIMEDIÁLNÍ DEMO demonstrující některý z prvků:
    • interaktivita,
    • zpracování videa nebo zvuku,
    • zobrazování 2D nebo 3D,
    • klasifikace obrazů, objektů nebo zvuků,
    • a další ...
  • KDY - pondělí 23.5.2011 ve 13:00
    • 12:30 - přípravy, instalace
    • 13:00 - zahájení, otevření pro návštěvníky, showcase
    • 17:30 - konec hlasování
    • 18:00 - vyhlášení výsledků, předání cen
    • 18:30 - volná diskuze a setkávání ve Starém pivovaru

    Harmonogram je pouze orientační.

  • KDE - laboratoře O203+O204
  • PREZENTACE - libovolná forma
    • interaktivní demo aplikace
    • video/audio záznam
    • slajdy
    • alternativní :)

    Každý tým bude prezentovat výsledek své práce na svém nebo školním vybavení. Speciální požadavky na vybavení konzultujte.

    Školní vybavení je třeba předem rezervovat u organizátorů soutěže.

  • PODMÍNKY - každý tým musí připravit a během registrace odevzdat:
    • plakát A2 prezentující příspěvek
    • video - musí obsahovat úvodní slajd(350kB) 5s, celková délka 30-120s
    • reprezentativní obrázky dema (1-5 obrázků)
  • HLASOVÁNÍ - realizováno pomocí on-line hlasování (viz. hlasování), volit budou:
    • zájemci z řad účastníků či kolemjdoucích
    • odborná komise

    Hlasující si budou moci projít a prohlédnout příspěvky a pak volit nejlepší demo.

  • CENY - ceny do soutěže budou ještě upřesněny
  • ODMĚNY - odborná komise dále vybere zajímavá řešení, jejichž autoři budou odměněni

Týmy


Rychlý výpočet průsečíku paprsku s trojúhelníkem
1 Václav Procházka Jedná se o práci, ve které se snažíme porovnat rychlosti 6 vybraných metod výpočtu tohoto problému nejen pomocí náhodně generovaných scén ale i na scénách reálných při použití jednoduchého raytraceru a KD-stromu, a to jak jednopaprskové tak svazkové implementace těchto metod. Zkoušeli jsme zajímavý způsob měření času stráveného pouze výpočtem průsečíků, který přinesl obstojné výsledky. Jaký způsob? - to se dozvíte na prezentaci :)

Multiplanární zobrazení medicínských dat v okně webového prohlížeče
2 Tomáš Sychra Aplikace pro multiplanární zobrazení medicínských dat. Ty se získávají např. z CT, MRI, PET(jedná se o volumetrická data). Hlavní výhodou mé aplikace je, že běží online. Tím odpadá problém šíření dat mezi lékaři. Využívá nové technologie WebGL. Lékař může díky této technologii prohlížet pacientova data přímo v okně webového prohlížeče, aniž by musel cokoli instalovat.

Realistic Lighting in Real Time
3 István Szentandrási Projekt demonštruje možnosti realistického osvetlenia v reálnom čase. Medzi implemenentovanými metódami boli HDR, SSAO (screen-space ambient occlusion) a SSDO (screen-space directional occlusion). SSDO bol v rámci projektu mierne vylepšený a zrýchlený pomocou vzorkovania s Halton sekvenciami, bilaterlálnym filtrovaním a podvzorvkovaním.

Detekce, lokalizace a rozpoznání dopravních značek
4 Tomáš Svoboda Můj příspěvek využívá pro detekci, lokalizaci a klasifikaci dopravních značek kaskády SVM a příznaky založené na histogramech orientovaných gradientů, využívám integrální obraz. Generuji další prvky pro pozitivní datové sady na základě existující anotace. Testuji několik metod výběru oblastí s pravděpodobným výskytem značek. Používám dvě metody zpřesnění lokalizace. Hodně experimentů, zpracováno několik hodin videa a získány datové sady pro další experimenty o cca 14 000 prvcích.

Procedurální generování terénů na GPU
5 Jan Ryba Příspěvk spočívá v procedurálním generování plně prostorovvých (žádné výškové mapy) terénů na CUDA a pro lepší vizuální vjem je využito i shaderů.

activitybook
6 Marián Hacaj
Peter Bartoš
activitybook je aplikácia na zaznamenávanie športových aktivít na platforme Windows Phone 7. Zaznamenáva čas aktivity, vzdialenosť, prevýšenie, spálené kalórie, priemernú rýchlosť atď. Na motiváciu ľudí športovať využíva vlastnú sociálnu sieť, tzn. že užívateľ vidí ako športujú jeho kamaráti a môže sa s nimi pretekať v tzv. výzvach (challenges). Do výzvy sa užívateľ môže prihlásiť, kde potom vidí rebríčky medzi svojími kamarátmi a takisto aj vo svete. Aplikácia ďalej obsahuje históriu aktivít, jednoduché tréningové programy a správu priateľov. Výsledky aktivít je možné zdielať pomocou sociálnej siete facebook. Pre viac informácií : http://activitybook.peterbartos.sk/

Brain Plane
7 Marián Hacaj Brain Plane je jednoduchá 3D letecká arkáda pre platformu Windows Phone 7. Hra pozostáva z dvoch úrovní. Prvá je zameraná na tzv. krátkodobú pamäť hráča. Ten si musí v časovom limite 7 sekúnd zapamätať poradie 6tich farieb a následne s lietadlom preletieť farebné kruhy v krajine v rovnakom poradí. Druhá úroveň zvyšuje hráčovi "multitasking skills". Hráč tu má za úlohu dopraviť do kruhu niekoľko lietadiel, medzi ktorými má možnosť prepínania. Lietadlo je s kruhom spojené farbou. Lietadlá sa objavujú dokenonečna, ale maximálny počet lietadiel naraz je obmedzený na počet 7. Lietalo sa ovláda pomocou akcelerometra telefónu.

RacingSim
8 Marián Javorka Závodný simulátor, ktorý ponúka možnosť vyskúšať si jazdu vo Ferrari F430, či Renaulte Mégane na Masarykovom okruhu v Brne za rôznych poveternostných podmienok. Hra je určená pre jedného, či dvoch hráčov cez rozdelenú obrazovku. Hráčom je tak isto umožnené ukladať najlepšie časy na vzdialený server a porovnávať sa tak s ostatnými hráčmi.

FireFighters: Whatever it takes
9 Michal Zachariáš
David Jozefov
Martin Wilczák
Jiří Pavliska
Realtime strategie, ve které hráč koordinuje jednotky hasičů a snaží se rychle a efektivně uhasit lesní požár a tím zachránit co možná největší plochu lesa a životy ohrožených lidí.

Automatický výber reprezentatívnej fotografie
10 Peter Bartoš Úlohou tejto práce je spracovanie rozsiahlych kolekcií fotografií a plne automatizovaným spôsobom selektovať reprezentatívne snímky. Projekt rozoberá možnosti použitia rôznych príznakov charakterizujúcich obraz, metódy zhlukovania a tiež všeobecné vlastnosti fotografií. Keďže neexistuje príznak, podľa ktorého by bolo možné univerzálne zhlukovať fotografie, bola navrhnutá hybridná metóda, ktorá kombinuje výhodné vlastnosti viacerých popisovaných príznakov spolu so špecializovaným viackrokovým algoritmom zhlukovania.

Lokalizace čárového kódu
11 Pavel Šimurda Rychlý lokátor+detektor čárových kódů. Rychlé zpracování nad obrázkem, použitelné i pro RT zpracování při snímání z webové kamery. Možnost rozšíření. Asi bych rád i nastínil a promluvil o problémech na které jsem narazil a o možnostech jejich řešení.

Rozhraní počítače využívající polohu hlavy uživatele
12 Filip Chmiel Práce byla zaměřena na návrh a implementaci metody pro sledování pohybu hlavy uživatele. Pro tento účel bylo během vývoje testováno více detekčních či sledovacích metod. Ve výsledku byla zvolena kombinace AdaBoostovského detektorů objektu pro úvodní nalezení a kontrolu výskytu uživatelů a KLT trackeru pro samotné sledování. Tato kombinace se prokázala jako poměrně stabilní s dostatečně malými výpočetními nároky, aby mohla být použita pro práci s několika uživateli najednou.

Noční obloha na mobilním zařízení
13 Jan Plešek Jedná se o aplikaci, která umožňuje pozorování noční oblohy skrze mobilní telefon Apple iPhone. Je při tom využit koncept rozšířené reality (Augmented reality). Na základě dat z magnetometru, tříosého akcelerometru, GPS souřadnic a přesného času, lze určit polohu libovolné hvězdy, planety, Slunce či Měsíce. Aplikace vykresluje scénu na obloze podle toho, kterým směrem je mobilní telefon natočen.

Procedurálni animace lidské chůze
14 Martin Klement Jedná se o implementaci programu, zobrazujícího procedurální animaci lidské chůze, za použití skeletální animace, kdy rozpohybujeme virtuální kostru pomocí přímé a inverzní kinematiky, a pak podle této kostry transformujeme vrcholy 3D modelu cloveka. Nastavení vah kostí pro jednotlivé vrcholy se provádí metodou obálek a model je načítán z formátu ”ASE“. Aplikace je psána v jazyce C++ a pro vizualizaci je použita knihovna OpenGL s rozšírením GLUT.

Procedurálně generované město
15 Radek Pazdera Projekt demonstruje použití L-systémů v oblasti procedurálního generování modelů měst. L-systémy byly použity pro generování sítě silnic i pro tvorbu budov. Aplikace je napsána pro grafický renderovací engine OGRE 3D.

Rozšířené uživatelské rozhraní
16 Jiří Zahrádka V rámci svého projektu jsem vytvořil uživatelské rozhraní pro správu aplikačních oken. Systém zahrnuje kameru, dataprojektor a desky např. z papíru. Desky jsou označeny výchozími značkami kvůli jejich sledování ve videosekvenci. Projektor promítá prvky uživatelského rozhraní(např. aplikační okna) na stůl a desky. Aplikační okna jsou následně přesouvána a otáčena společně s deskami. Řídící program rozhraní je napojen na správce aplikačních oken Compiz. Pro sledování značek v obraze byla použita knihovna Studierstube. V rámci projektu byl vytvořen také program pro poloautomatickou kalibraci kamery a projektoru.

Rozšířená realita pro platformu Android
17 Petr Nohejl Cílem této práce bylo navrhnout a implementovat 3D engine (framework), realizující rozšířenou realitu pomocí polohových senzorů na mobilních telefonech. Systém zajišťuje vykreslování rozšířené reality v reálném čase na displej telefonu a trasování virtuálních objektů za pomoci akcelerometru, kompasu a GPS. Obrazové informace se vykreslují do tří základních vrstev: video vrstva, virtuální vrstva s body zájmu (dále jen POI), dodatkové informace a ovládací prvky aplikace. Framework používá k renderování 3D scény knihovnu OpenGL ES. Body zájmu tak mohou být zobrazovány v podobě 2D ikon nebo 3D modelů. Po kliknutí na POI se zobrazí okno s detailními informacemi. Detekce kliknutí je realizována pomocí metody trasování paprsku (tzv. ray picking).

Realtime radiosita na GPU
18 David Šabata Práce je jednoduchou implementací radiositní metody osvětlení scény. Jde o globální metodu nezávislou na pozici pozorovatele, která pro šíření světla využívá fyzikální podstatu šíření energie. Aplikace je parametrizovatelná, lze tedy získávat v delším čase velmi kvalitní výsledky, stejně jako výsledky v menší kvalitě. Ty jsou však vypočteny ve zlomku sekundy, tedy v reálném čase, a je díky tomu možné použít radiositu i pro dynamické scény.

Rozšířená realita pro letecký simulátor
19 Tomáš Vahalík Návrh metody pro rozšířenou realitu využívající detekci polohy hlavy uživatele.

GolfSim
20 Radek Dostál
Marek Hlobil
Golfový simulátor postavený na kamerovém systému využívající metod počítačového vidění pro rozpoznávání, analýzu a rekonstrukci odpalu golfového míčku.

Markus Aurealius - Markerless Augmented Reality System
21 Michael Angelov Systém Aurealius umožňuje v reálnom čase rozpoznávať bežné objekty v kamere počítača alebo mobilného telefónu, a na základe rozpoznaných objektov vykresľuje na displej ďalšie informácie o objekte v štýle rozšírenej reality.

Pre-renderovaná animácia zvieracích 3D modelov
22 Miloš Černý Motiváciou projektu je snaha o prezentáciu možností súčasnej počítačovej grafiky v pre-renderovanej forme, ktorá nie je takou výraznou mierou obmedzovaná hardwarom ako jej realtimová podoba. Výsledkom je dvoj-minútová animácia, ktorej hlavnými aktérmi sú dva 3D modely zvierat zasadených do vlastného prostredia.


Hlasování

  • každý tým bude mít přiděleno identifikační číslo
  • každý návštěvník bude mít přidělen hlasovací kód
  • každý kód může hlasovat vícekrát, ALE započítává se pouze poslední hlasování
  • odpověď zadávejte jako seznam čísel týmů v textové podobě; nečíselné znaky se berou jako dělící znak (např. "1 2 2", "1,2,2", "1.2;2", "1a2x2" bude vyhodnoceno stejně)
  • preferenci konkrétního týmu zadejte opakováním čísla týmu (zadaná čísla budou normalizovaná podle maximálního počtu volby jednoho týmu)
  • normalizace Vašeho hlasování je následující (viz. příklady)
    • 5 10 1 2 - přidá týmům 1 2 5 10 po jednom hlase
    • 5 10 10 10 1 2 2 - přidá týmu 10 jeden hlas, týmu 2 0.66 hlasu a týmům 1 a 5 0.33 hlasu
    • 4 4 7 - přidá týmu 4 jeden hlas a týmu 7 0.5 hlasu

Přihlášení

Dotazy

Starší ročníky











OBSAH
výsledky
finále
týmy
hlasování
přihlášení
dotazy
starší ročníky